FreeDoko Handbuch: Regelkonfiguration
Author: Diether Knof, Borg Enders
Date: 2006-04-04T22:30:50+0200

# Regelkonfiguration

Bei den Regeln ist zu beachten, daß Abhängigkeiten bestehen, auch über die Rubriken hinaus. So kann es z.B. den Sonderpunkt beim Dullenschlag nur geben, wenn es Dullen gibt.

Die Regeln sind in die folgenden Bereiche aufgeteilt

1. Turnier
2. Zählung
3. Informationen
4. Solo
5. Armut
6. Hochzeit
7. Ansagen
8. Dullen
9. Schweine
10. Sonderpunkte

## Turnier

mit Neunen
  Ob mit Neunen oder ohne Neunen gespielt wird.
beschränkte Rundenanzahl
  Ein Turnier endet nach einer festgesetzten Anzahl an Runden.
Rundenanzahl
  Nach wie vielen Runden das Turnier endet.
  Diese Regel ist abhängig von der Regel beschränkte Rundenanzahl
beschränkte Punkte
  Das Turnier endet, nachdem eine bestimmte Anzahl an Punkten vergeben wurde.
  Diese Regel ist kombinierbar mit beschränkte Rundenanzahl, das Turnier endet, wenn das erste Ereignis eintritt.
Punkte
  Wie viele Punkte im Turnier vergeben werden können (im Punktetopf sind).
  Diese Regel ist abhängig von der Regel beschränkte Punkte
Pflichtsoli
  Die Anzahl der Pflichtsoli, die gespielt werden müssen.
  Hat ein Spieler bis zum Turnierende nicht seie Pflichtsoli gespielt wird er vorgeführt. Das bedeutet, er muß als anschließend seine Solospiele abarbeite, auch bei einem schlechten Blatt.
  Diese Regel ist abhängig von der Regel Soli sowie beschränkte Rundenanzahl oder beschränkte Punkte.
Pflicht-Farbsoli
  Wie viele der Pflichtsoli Farbsoli sein müssen
  Diese Regel ist abhängig von den Regeln Pflichtsoli und Farbsolo.
Pflicht-Bildsoli
  Wie viele der Pflichtsoli Bildsoli sein müssen
  Diese Regel ist abhängig von den Regeln Pflichtsoli und den Bildsoli.
Pflichtsolo anbieten
  Erlaubt es, beim Vorführen den anderen Spielern anzubieten, ein Solo zu spielen.
  Diese Regel ist abhängig von den Regeln Pflichtsoli.

## Zählung

Zählart
  Wie gezählt werden soll. Es gibt drei Arten der Zählung:
  Plus
    Die Gewinner bekommen die Punkte gutgeschrieben
  Minus
    Die Velierer bekommen die Punkte abgezogen
  Plus-minus
    Die Gewinner bekommen die Punkte gutgeschrieben und die Verlierer abgezogen
Solo zählt immer dreifach
  Plus-Zählung: Ein verlorenes Solo zählt dreifach für die Kontra-Partei.
  Minus-Zählung: Ein gewonnenes Solo zählt dreifach für den Solo-Spieler.
Bockrunden
  Ob es Bockrunden (d.h. Runden, in denen die Punktezahl verdoppelt wird) gibt
  Diese Regel ist abhängig von den Regeln Pflichtsoli und den Bildsoli.
Bockrunden anhängen
  Wenn aktiv, werden zusätzliche Bockrunden an schon bestehende angehängt. Ansonsten vervielfachen sich die Bock-Multiplikatoren, also *2, *4, *8, *16, .... Der Multiplikator ist maximal 1024 (10 mal vervielfacht).
  Diese Regel ist abhängig von den Regeln Bockrunden.
Bock nach 120-120
  Es gibt eine Bockrunde nach einem gespaltenen Arsch, d.h. beide Teams haben genau 120 Punkte erreicht.
  Diese Regel ist abhängig von den Regeln Bockrunden.
Bock nach verlorenem Solo
  Es gibt eine Bockrunde nach einem verlorenem Solospiel.
  Diese Regel ist abhängig von den Regeln Bockrunden.
Bock nach verlorenem Re/Kontra
  Es gibt eine Bockrunde nach einer verlorenen Re' oder Kontra-Ansage.
  Diese Regel ist abhängig von den Regeln Bockrunden.
Bock nach Herzstich
  Es gibt eine Bockrunde nach einem Herzstich, also ein Stich, in dem nur Farb-Herzkarten enthalten sind. Diese Regel macht vor allem Sinn, wenn es nur vier Herzkarten gibt, also ohne Neuner und mit Dullen gespielt wird.
  Diese Regel ist abhängig von den Regeln Bockrunden.
Bock nach Schwarzspiel
  Es gibt eine Bockrunde nach einem Schwarzspiel, d.h. ein Team hat keinen Stich erhalten.
  Diese Regel ist abhängig von den Regeln Bockrunden.

## Informationen

Anzahl der einsehbaren Stiche
  Dieser Wert gibt an, wieviele der in diesem Spiel gespielten Stiche Sie im nachhinein betrachten dürfen. Nach den Turnierregeln ist nur der letzte Stich (1) erlaubt.
zeige Stiche in den Stichhaufen
  Gibt an, ob die Anzahl der gemachten Stiche jedes Spielers anhand der Stichhaufen erkennbar sein soll oder nicht.
zeige Punkte der Stichhaufen
  Damit wird auf jeden Stichhaufen eine Zahl angezeigt, die die in ihm enthaltenen Punkte angibt.
zeige Solospieler im Spiel
  Erlaubt die Anzeige vom Solospieler im Spiel.
zeige bekannte Teams im Spiel
  Erlaubt die Anzeige der bekannten Teams im Spiel.
zeige ob zulässig
  Mit dieser Regel wird gesteuert, ob der Spieler Hilfen zum Zeigen von zulässigen Karten bekommt. Zum einen ändert der Mauszeiger seine Form, wenn die Maus über unzulässige Karten kommt und zum zweiten kann die Einstellung hebe zulässige Karten hervor wirken.
  Im Moment geht es noch nicht, unzulässige Karten auszuspielen (die Aktion wird ignoriert).
zeige alle Blätter
  Ob mit offenen Blättern gespielt werden darf. Jeder Spieler, der dies nutzen möchte, muß noch zusätzlich die entsprechende Einstellung aktivieren.
Kartenvorschlag
  Hiermit darf die für den Spieler gewählte KI einen Vorschlag für die zu spielende Karte.
Stiche zurücknehmen
  Erlaubt den Spieler, einen Stich zurückzunehmen.

## Solo

In dieser Rubrik können alle verschiedenen Solospiele erlaubt bzw. verboten werden.

Solo
  Erlaubt Solospiele.
  Alle folgenden Regeln in dieser Rubrik sind abhängig von dieser.
Farbsolo
  Die Trümpfe sind wie im normalen Spiel (auch Dullen). Statt Karo kann auch eine andere Grundfarbe gewählt werden.
  Dies ist nicht die Variante, daß nur alle Karo-Karten Trumpf sind, die haben wir (noch) nicht.
Köhler
  Alle Könige, Damen und Buben sind Trumpf.
Fleischlos
  Es gibt kein Trumpf.
Buben-Solo
  Nur Buben sind Trumpf.
Damen-Solo
  Nur Damen sind Trumpf.
Königen Solo
  Nur die Könige sind Trumpf.
Damen-Buben-Solo
  Nur Damen und Buben sind Trumpf.
Königen-Buben-Solo
  Nur Könige und Buben sind Trumpf.
Königen-Damen-Solo
  Nur Könige und Damen sind Trumpf.
Lustsolist ist Ausspieler
  Der Solospieler eines freiwilligen Solos beginnt das Spiel statt Vorhand.

## Armut

### Schmeissen

Schmeissen von einem Spiel bedeutet, daß der Spieler die seine Armut ansagt und seine Karten offen auf den Tisch wirft. Das Spiel wird anschließend neu ausgeteilt.
Ein Solospiel geht vor.

Armut
  Erlaubt eine Trumpfarmut. Eine Trumpfarmut liegt vor, wenn ein Spieler höchstens drei Trumpfkarten auf der Hand hat (unabhängig von den Trumpfkarten).
  Ist Armut schieben aktiviert, dann wird die Armut geschoben, ansonsten wird geschmissen.
Armut schieben
  Wenn ein Spieler eine Armut hat, kann er sie den Mitspielern anbieten (verdeckt). Akzeptiert ein Spieler die Armut, nimmt dieser die Karten auf und gibt entsprechend Karten zurück, wobei gesagt wird, wieviele Trumpfkarten zurückgegeben werden. Diese beiden Spieler spielen dann zusammen.
  Schweine und Hyperschweine können nicht zusammengeschoben werden.
  Diese Regel ist abhängig von der Regel Armut
nur Trümpfe schieben
  Standardmäßig werden bei einer Armut immer drei Karten geschoben, unabhängig von der Anzahl der Trümpfe (diese müssen aber immer dabei sein). Alternativ kann angegeben werden, daß nur die Trumpfkarten geschoben werden.
  Diese Regel ist abhängig von der Regel Armut schieben
Füchse zählen nicht
  Bei der Zählung der Trümpfe zählen Füchse nicht. Wurden Schweine angesagt, zählen die Karo Asse mit.
  Diese Regel ist abhängig von der Regel Armut
Füchse zusätzlich schieben
  Beim Schieben werden die Füchse nicht zu de drei erlaubten Schiebekarten mitgezählt. Also können maximal fünf Karten geschoben werden.
  Diese Regel ist abhängig von den Regeln Füchse zählen nicht und nur Trümpfe schieben.
Füchse offen schieben
  Geschobene Füchse werden offen geschoben.
  Diese Regel ist abhängig von der Regel Armut schieben
mit einem Trumpf schmeißen
  Wenn ein Spieler nur einen Trumpf oder gar keinen hat kann das Spiel auch geschmissen werden.
  Diese Regel ist abhängig von der Regel Armut schieben
mit Neunen schmeißen
  Hat ein Spieler mindestens die in minimale Anzahl zu schmeißende Neunen Neunen auf der Hand kann er das Spiel schmeißen.
  Diese Regel ist abhängig von der Regel mit Neunen
minimale Anzahl zu schmeißende Neunen
  Gibt die minimale Anzahl an Neunen an, die ein Spieler auf der Hand braucht, um zu schmeißen.
  Diese Regel ist abhängig von der Regel mit Neunen schmeißen
mit Königen schmeißen
  Hat ein Spieler mindestens die in minimale Anzahl zu schmeißende Könige Könige auf der Hand kann er das Spiel schmeißen.
minimale Anzahl zu schmeißende Könige
  Gibt die minimale Anzahl an Königen an, die ein Spieler auf der Hand braucht, um zu schmeißen.
  Diese Regel ist abhängig von der Regel mit Königen schmeißen
mit Neunen und Königen schmeißen
  Hat ein Spieler mindestens die in minimale Anzahl zu schmeißende Neunen und Könige Neunen und Könige auf der Hand kann er das Spiel schmeißen.
  Diese Regel ist abhängig von der Regel mit Neunen
minimale Anzahl zu schmeißende Neunen und Könige
  Gibt die minimale Anzahl an Neunen und Könige an, die ein Spieler auf der Hand braucht, um zu schmeißen.
  Diese Regel ist abhängig von der Regel mit Neunen und Königen schmeißen
mit Reichtum schmeißen
  Hat ein Spieler mindestens die in minimale Punkte um zu schmeißen Punkte auf der Hand kann er das Spiel schmeißen.
minimale Punkte um zu schmeißen
  Gibt die minimale Anzahl an Punkten an, die ein Spieler auf der Hand braucht, um zu schmeißen.
  Diese Regel ist abhängig von der Regel mit Reichtum schmeißen
schmeiße, wenn Fuchs höchster Trumpf
  Wenn der höchste Trumpf von einem Spieler ein (zwei) Fuchs (Karo Ass) ist kann er das Spiel schmeißen.

## Hochzeit

erster Fremde
  Erlaubt es, den Klärungstich auf den ersten fremden Stich zu setzen.
erster Farb
  Erlaubt es, den Klärungstich auf den ersten fremden Farbstich einzuschränken.
erster spezieller Farb
  Erlaubt es, den Klärungstich auf den ersten fremden Farbstich einer speziellen Farbe einzuschränken.
erster Trumpf
  Erlaubt es, den Klärungstich auf den ersten fremden Trumpfstich einzuschränken.
Hochzeitsklärung
  Dieses gibt an, welches der letzte Stich ist in dem der Hochzeitler einen Partner finden kann.
Genscher
  Ein Genscher liegt vor, wenn ein Spieler beide Karo Könige auf der Hand hat. Dann darf er beim Ausspielen des ersten sich seinen Partner frei wählen.

## Ansagen

Zu jeder Ansage kann angegeben werden, wie viele Karten ein Spieler maximal noch auf der Hand, um sie zu tätigen. Anders formuliert: wie viele Stiche mit dem offenen noch zu spielen sind. Um eine Ansage zu tätigen müssen auch alle vorherigen noch nicht getätigten Ansagen erlaubt sein.
Bei einer Hochzeit verschieben sich die Ansagepunkte um so viele Stiche, wie es gebraucht hat, die Hochzeit zu entscheiden.

Klopfen
  Bei Klopfen erfolgen Ansagen bei Normalspielen und stillen Hochzeiten ohne Bekanntgabe des Teams. Damit sind mehrere „keine 120“ möglich.
keine 120
  Wann darf spätestens Re bzw. Kontra gesagt werden.
keine 90
  Wann darf spätestens keine 90 gesagt werden.
keine 60
  Wann darf spätestens keine 60 gesagt werden.
keine 30
  Wann darf spätestens keine 30 gesagt werden.
schwarz
  Wann darf spätestens schwarz gesagt werden.
letzte Ansagemöglichkeit
  Gibt den spätesten Ansagezeitpunkt für alle Spiele an. Nur interessant für Hochzeiten (s.o.).
bis zum vollen Stich
  Beim spätesten Ansagezeitpunkt zählt auch die offen auf dem Tisch liegende Karte mit, d.h. man kann bis der Stich abgeräumt wird ansagen.
Gegenansage
  Auf jede Absage (keine 90, keine 60, keine 30, schwarz) darf ein doch erwidert werden, sofern bisher keine Ansage getätigt wurde. Die Gegenansage ist erlaubt bis zu einem Zeitpunkt später (d.h. einen Stich später), als die eigentliche Absage erlaubt gewesen wäre. Siehe auch Re/Kontra muß 120 Punkte erreichen.
strikte Grenzen
  Wenn aktiv, dann müssen mit einer Re/Kontra-Ansage mindestens 121 bzw. 120 Punkte erreicht werden. Eine Gegenansage ist dann bindend für die entsprechende Punktezahl, auf die die Gegenansage erfolgt. D.h. der Spieler gibt an, mindestens die Punkte zu erreichen, egal was die Gegner noch ansagen.
  Ist die Regel nicht aktiv, dann darf immer auf eine An-/Absage der Gegner ein Re/Kontra angesagt werden. Die Ansage bindet den Spieler nicht, d.h. wenn die Gegner noch tiefer absagen, dann gilt die Grenze für den Gewinn.
Re/Kontra verdoppelt Punkte
  Anstatt daß es zwei Punkte für pro Re/Kontra-Ansage gibt werden die Punkte des Spiels (ohne Sonderpunkte verdoppelt.
Kontra verdoppelt Punkte 'gegen die Alten'
  Der Punkt 'gegen die Alten' wird bei Kontra auch verdoppelt.
  Diese Regel ist abhängig von der Regel Re/Kontra verdoppelt Punkte.
erster Stich 30 Punkte
  Wenn im ersten Stich eines normalen Spieles 30 oder mehr Punkte liegen muß der Gewinner des Stiches Re bzw. Kontra ansagen.
nur als erste Ansage
  Die Pflichtansage erster Stich 30 Punkte muß nur erfolgen, wenn sonst keine Ansage getätigt wurde.
  Die Regel ist abhängig von der Regel erster Stich 30 Punkte.
nur Re/Kontra
  Die Pflichtansage erster Stich 30 Punkte muß nur erfolgen, wenn die Partei des Spielers noch nicht Re/Kontra angesagt hat.
  Die Regel ist abhängig von der Regel erster Stich 30 Punkte.
in Hochzeit
  Die Pflichtansage erster Stich 30 Punkte muß auch in Hochzeiten erfolgen.
  Die Regel ist abhängig von der Regel erster Stich 30 Punkte.

## Dullen

Dullen
  Die beiden Herz Zehnen (Dullen) sind Trümpfe. Sie werden über den Kreuz Damen angeordnet.
zweite Dulle über erste
  Werden beide Dullen in einem Stich ausgespielt, ist die zweite Dulle höher als die erste.
  Diese Regel ist abhängig von der Regel Dullen
nicht im letzte Stich
  Ist die Regel zweite Dulle über erste aktiv, dann ist im letzten Stich die erste Dulle höher als die zweie, ansonsten geht im letzten Stich die zweite Dulle über die erste.
  Diese Regel ist abhängig von der Regel Dullen.
bei Schweinen erste über zweite
  Bei Schweinen ist immer die erste Dulle höher als die zweite.
  Diese Regel ist abhängig von allen Dullen-Regeln und der Regel Schweine.

## Schweine

Schweine
  Hat ein Spieler beide Karo Asse, dann stehen diese über den Dullen (Kreuz Damen).
Schweine im Solo
  Gibt an, ob Schweine auch in Farbsolospielen erlaubt sind.
  Diese Regel ist abhängig von den Regeln Schweine und Solo.
Schweine in Armut
  Gibt an, ob Schweine auch in der Schiebe-Armut erlaubt sind.
  Diese Regel ist abhängig von den Regeln Schweine und Armut schieben.
Ansage am Spielanfang
  Gibt an, ob ein Spieler seine Schweine am Spielanfang ansagen muß oder erst, wenn er sein erstes Schwein ausspielt.
  Diese Regel ist abhängig von der Regel Schweine.
nur zweites
  Ist nur das zweite Karo Ass ein Schwein, so muß der Spieler erst seinen ersten Fuch durchbringen, d.h. er muß vom eigenen Team gefangen werden, damit das zweite Karo Ass über den anderen Trümpfen steht.
  Diese Regel ist abhängig von den Regeln Schweine, Ansage am Spielanfang und Hyperschweine.
Hyperschweine
  Hat ein Spieler beide Karo Neunen und sind Schweine angesagt, dann stehen die Hyperschweine (Karo Neunen) noch über den Schweinen. Das Fangen eines Schweins gibt keinen Sonderpunkt.
  Diese Regel ist abhängig von den Regeln Schweine und Schweine: nur zweites.
Hyperschweine im Solo
  Gibt an, ob Hyperschweine auch in Farbsolospielen erlaubt sind
  Diese Regel ist abhängig von den Regeln Hyperschweine und Schweine im Solo.
Hyperschweine in Armut
  Gibt an, ob Hyperschweine auch in der Schiebe-Armut erlaubt sind.
  Diese Regel ist abhängig von den Regeln Hyperschweine und Schweine in Armut.
Ansage am Spielanfang
  Gibt an, ob ein Spieler seine Hyperschweine am Spielanfang ansagen muß oder erst, wenn er sein erstes Hyperschwein ausspielt.
  Diese Regel ist abhängig von den Regeln hyperschweine und Schweine: Ansage am Spielanfang.
gemeinsame Schweine und Hyperschweine
  Gibt an, ob ein Spieler Schweine und Hyperschweine auf der Hand haben darf. Wenn die Regel deaktiviert ist, darf ein Spieler, der Schweine angesagt hat, keine Hyperschweine mehr ansagen, auch wenn er beide Trumpf-Neunen auf der Hand hat.
  Diese Regel ist abhängig von der Regel Hyperschweine.

## Sonderpunkte

Sonderpunkte können im Spiel gesammelt werden, diese werden zur Spieleauswertung hinzugezählt.

Doppelkopf
  Ein Doppelkopf liegt vor, wenn in einem Stich mindestens 40 Punkte liegen (d.h. nur Asse und Zehnen im Stich sind). Dieser Sonderpunkt ist nicht einstellbar.
Fuchs fangen
  Ein Karo Ass (Fuchs, kein Schwein), das das eigene Team nicht in einem Stich gewinnt (durchbringt), ist ein Sonderpunkt für das gegnerische Team.
Fuchs im letzten Stich fangen
  Im letzten Stich wird ein Fuchs (kein Schwein) gefangen gibt einen weiteren Sonderpunkt.
  Diese Regel ist abhängig von der Regel Fuchs fangen.
Fuchs letzter Stich
  Der letzte Stich wird mit einem Fuchs (kein Schwein) gewonnen.
beide Füchse letzter Stich
  Beide Füchse eines Teams fallen im letzten Stich und dieser Stich wird von dem Team gewonnen. Dieser Sonderpunkt ist zusätzlich zu Fuchs letzter Stich
  Diese Regel ist abhängig von der Regel Fuchs letzter Stich.
Karlchen
  Ein Karlchen (oder auch Karlchen Müller)ist ein Kreuz Bube im letzten Stich. Wird mit diesem der letzte Stich gewonnen, dann gibt es einen Sonderpunkt. Es muß also der Kreuz Bube die höchste Karte im Stich sein.
Karlchen fangen
  Ein Karlchen wird vom anderen Team überstochen.
  Diese Regel ist abhängig von der Regel Karlchen.
Doppelkarlchen
  Beide Kreuz Buben eines Teams sind im letzten Stich die höchsten Karten. Dieser Sonderpunkt zählt zusätzlich zu Karlchen.
  Diese Regel ist abhängig von der Regel Karlchen.
Doppelkarlchen fangen
  Beide Karlchen eines Teams werden überstochen. Dieser Sonderpunkt zählt zusätzlich zu Karlchen gefangen..
  Diese Regel ist abhängig von den Regeln Karlchen und Doppelkarlchen fangen.
Dullenschlag
  Die zweite Dulle in einem Stich sticht die erste. Natürlich muß die gestochene Dulle dem gegenerischen Team gehören und die zweite Dulle muß höher als die erste sein.
  Diese Regel ist abhängig von der Regel zweite Dulle üer erste oder Dullen: nicht im letzten Stich.
Herzstich
  Wenn in einem Spiel mit nur vier Herzkarten (d.h. ohne Neunen und mit Dullen) ein Herzstich glatt durchgeht (d.h. beide Herz Asse und Herz Könige sind im Stich), dann gibt es für das seltene Ereignis einen Sonderpunkt.
  Diese Regel ist abhängig von den Regeln ohne Neunen sowie Dullen.

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